2023-12-28
[关键词]读者服务 游戏服务 信息素养 美国大学图书馆
[分类号]G250
近年来,游戏服务在美国大学图书馆悄然兴起,并不断发展。2008年11月15日,美国图书馆协会(ALA)发起了第一个年度“国家游戏日@你的图书馆”活动,以进一步推动图书馆游戏服务的开展。包括大学图书馆在内的各类图书馆参加了这一活动,根据报道,活动中全美共有597所图书馆为14184名用户提供了游戏服务,可谓史无前例。紧接着,2009年3月美国图书馆协会又了游戏工具包――《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》,分享了全美图书馆提供游戏服务的经验,其中也包括很多大学图书馆开展游戏服务的生动案例。根据网上调查的结果,在美国不仅有多所大学图书馆以不同的方式提供游戏服务,而且游戏服务已经成为美国大学图书馆实现自身目标的一种重要方式。
而国内大学图书馆大多还没有认识到游戏对于图书馆读者服务的价值,对游戏的态度自然也就大相径庭。不提倡,甚至反对、禁止在图书馆内玩游戏是国内大学图书馆的普遍做法。大学图书馆将游戏视为洪水猛兽,但却无法阻挡学生玩游戏的热情,这一矛盾共至受到媒体的关注。两相对比,笔者认为有必要反思一下对于游戏的态度,美国大学图书馆开展游戏服务的成功范例对于我们解决面临的问题,创新读者服务具有一定的借鉴意义。
1 美国大学图书馆游戏服务的几种方式
1.1 游戏资源借用服务
或许有人会感到意外,在一些美国大学图书馆u,以借到电子游戏机,而实际上还远不止这些。美国大学图书馆可用于外借的游戏资源包括与游戏相关的软硬件设备、工具及纸本、多媒体资源等。如俄勒冈大学图书馆系统中科学图书馆的视频游戏资源包括wii、Nintendo DS等几种游戏平台以及基于这些游戏平台的100余种游戏。游戏资源主要来源于捐赠及根据用户建议所购买,可在图书馆联机目录中检索。图书馆为游戏资源的借用制定了严格的规则,如每人每次限借一种游戏及游戏平台,借用时需签订关于游戏平台当前状况的说明等。Noah Carolina State大学图书馆的游戏资源借用服务则不仅局限于电子视频游戏,还提供棋类游戏的借用。在Arizona State大学TEMPE校区几所图书馆你可以借到更为丰富的传统游戏,如Architecture图书馆的扑克、国际象棋、跳棋和拼字游戏;Hayden图书馆除此以外还有UNO、Ap―ples to Apples、Cranium等游戏,与图书一样都在流通台提供借用。
1.2 举办游戏主题活动
通常我们可能将游戏作为某一活动中可有可无的娱乐环节,而美国大学图书馆则是有规律、有目的的举办以游戏为主题的活动,并将这一活动作为图书馆服务的一部分。2009年1月30日,美国维克森林大学z,Smith Reynolds图书馆举办了第8界游戏夜活动和第3界游戏锦标赛。此次活动共有33名参与者,甚至有馆员带小孩来参加活动,活动中大家得到了欢乐并品尝到了美味的比萨”。而美国伊利诺伊大学厄本那一香槟分校(UIUC)图书馆的2008国庆日游戏活动已经是他们的第4次类似活动。通过这些活动,为读者提供未来从事游戏产业的大量信息,并建立了与学生游戏团体之间的联系,有利于将来游戏馆藏的发展和举办类似活动。
1.3 开发信息素养游戏
寓教于乐,在玩游戏的同时掌握某一方面的知识已经成为国内外教育家的研究课题,可以说,美国大学图书馆在这方面先行一步。在信息素养教育的名义下,美国大学图书馆为读者提供游戏服务。有能力的图书馆甚至开发出自己的信息素养游戏,North Caro-lina at Greenoro大学图书馆开发的信息素养游戏是一个非常典型的案例。它是一种在线棋类游戏,以回答基于信息素养的问题的方式来进行游戏,其设计的问题包括资源选择、数据库使用、检索规则等内容。而且这一信息素养游戏提供游戏源文件的下载,并鼓励其他图书馆利用其所提供的游戏源文件开展自己的信息素养教育。已有大学图书馆基于这一游戏源文件开发了本馆的信息素养游戏,如Oakland大学Kresge图书馆等。
Carnegie Mellon大学图书馆Library Arcade项目开发出的信息素养游戏也非常具有特色。这一项目是图书馆与学校的休闲技术中心合作并得到Buhl基金支持的项目,它致力于创造教育类的游戏,通过休闲的和容易重复的行为帮助学生开发研究技能。迄今为止已设计出两款游戏:I’11 got it(一个根据读者需求选取恰当资源的游戏)和Within range(一个关于图书排架方法的游戏)。目前这两款游戏的开发已进入最后测试阶段,制作精致并且容易上手。
1.4 将游戏应用于信息素养教学
游戏不仅可以用于读者自修,还可用于课堂教学。美国大学图书馆已经将游戏搬到信息素养课的教学中,效果令人期待。UIUC图书馆正在实行一个计划去研究如何将游戏作为一种教学工具引入学术课程当中。首先将游戏机引入图书馆的多媒体课室,目前已经安装了一个PS3游戏平台,并且努力使多媒体课室的硬件提供对其它主流游戏机平台的支持,以便提供给馆员和其它学院的教师使用。而Notre Dame大学化学信息研究技能课的教师在教学中应用游戏,并取得了成功。其通过实验得出的结论为:游戏可以有效减少学生的厌倦情绪并且保持学生对于课程的专注。如利用字谜游戏强化学生对课程内容的记忆,增强学生的参与。课后的调查显示95%的学生支持这种教学方式。
2 游戏在大学图书馆读者服务中的价值分析
2.1 图书馆特色馆藏的形成
建立游戏馆藏是图书馆提供游戏借用服务的前提,也是图书馆开展游戏活动及进行信息素养教育的基础。无论这些馆藏是什么类型、何种载体,都将成为图书馆的专藏,填补图书馆对于社会上游戏类信息收藏的空白,并最终可能发展为图书馆的“新特藏”,为当代服务,供后人研究。如UIUC图书馆的游戏资源收藏计划雄心勃勃,并带有明显的研究倾向。试图最终建设一个包括过去、现在及将来所有游戏平台的游戏馆藏,还包括游戏相关的研究资源以及本校教工在
游戏设计方面的成果。目前的收藏包括Playstation 2、Sony PSP等近10种平台的游戏以及Atari 2600等过时平台的游戏。
2.2 创新图书馆服务的内容
提供游戏资源借用,甚至在图书馆开辟各类游戏专门空间,本身就是图书馆服务内容的创新。它拓宽了图书馆资源建设与读者服务的领域,满足了读者在游戏类信息方面的需求。而大学图书馆提供游戏服务的意义不仅如此,它也是一种图书馆服务理念的提升,是图书馆服务“以人为本”的体现。如Arizona State大学Tempe校区图书馆提供游戏服务的目的就是为了读者在繁重的脑力劳动后,再重新返回学习之前,有一个清醒的头脑。而North Carolina State大学图书馆的游戏馆藏主要是满足学生在图书馆阅读之余“希望有机会休息或是玩一下”的需求。
2.3 宣传图书馆服务的手段
大学图书馆通过开发信息素养游戏,举办各类游戏主题活动,可以使更多的人了解图书馆,走进图书馆。游戏生动有趣,传递信息方式独特。比如倘若某位同学因为不了解图书的分类排架方法而不利用图书馆,请其试玩一下Camegie Mellon大学图书馆的With-in range游戏或许会收到意想不到的效果。而且,图书馆举办各类游戏活动,可以将那些沉迷于电脑游戏中的学生拉入图书馆,只要其走进图书馆的大门,就向一名图书馆的忠实读者迈进了一大步。游戏活动还可以成为图书馆向社会扩大影响的一种方式,如UIUC图书馆的2008国庆日游戏活动吸引了大量读者及其朋友参与活动之中,图书馆提高了知名度,得到了更多的宣传。
2.4 开展信息素养教育的方式
一方面,玩游戏本身有助于提高信息素养。正如《工具包》中所提到的,游戏可以提高问题解决能力和开发思维能力。游戏和素养的紧密联系是毋庸置疑的。如果你不懂得阅读,你就无法玩游戏。游戏还有很多的菜单、指南等,无论游戏种类与大小,都可以学习游戏的语言和方法,还可以学习新的词汇。另一方面,游戏可以融入信息素养教育过程当中。如NorthCarolina at Greenoro大学图书馆开发的信息素养游戏的目标是:指导1年级的本科生理解信息可能存在于各种类型的资源之中;了解各类信息资源的功能及使用;在图书馆目录及数据库中找出有用的信息;了解信息组织及获取的方法;决定引用的时机及方式等。
3 对我国大学图书馆开展游戏服务的几点建议
3.1 建立一个试验的游戏馆藏
将游戏资源纳入我们的馆藏发展规划,一方面是满足读者休闲的需要;另一方面也可以为学校的教学与科研提供服务。根据不同的目的,游戏馆藏的大小可以有所不同,起初可以从一个试验的游戏馆藏开始。根据试验游戏馆藏的使用情况,决定本馆游戏类馆藏的发展方向。游戏馆藏的增长方式可以是购入及接受捐赠。如UIUC图书馆使用购书经费购买游戏软件,每年预算为4000-5000美元,游戏机主要是使用赠送的资金购买和通过捐赠获取,本科图书馆甚至压缩教学设施资金,以便为课堂应用购买更多的游戏机。游戏馆藏建成之后还要加强宣传,利用图书馆网站、学生游戏社团以及通过FACEB00K和博客、宿舍公告板等多种方式开展宣传。
3.2 划出专门的游戏空间
国内大学图书馆对于读者在图书馆电子阅览室玩游戏的行为,虽明令禁止,却又屡禁不绝,连图书馆员都表示没有更好的办法,只有靠读者的自觉。我们可以考虑换一种解决方式,划出专门的游戏区域,或是提供借用,或是提供专用电脑,一方面满足了读者休闲娱乐的需要;另一方面又可以通过对游戏种类的控制对玩游戏者加强引导,与游戏馆藏相结合,使图书馆读者从玩游戏中受益。游戏空间的设置,满足了读者“惟乐原则”这一原始的需求,也可以看成是图书馆服务人化的一种体现。
3.3 开展游戏相关主题活动
游戏的内容可以是传统的类游戏,也可以是电子竞技类的游戏,上文中的例子我们都可以借鉴。还可以根据图书馆工作的特点自己设计一些游戏项目,如排架竞赛、找书竞赛等。此外,图书馆可以与学生游戏社团合作,优势互补,图书馆提供资源,学生社团组织活动,即解决了人手问题,又可以设计出真正符合学生口味的活动内容。图书馆开展游戏主题活动的关键是要有计划,要有连续,将其作为图书馆读者服务的一部分。
3.4 在服务工具软件设计中加入游戏理念
如今,在图书馆服务工具软件设计中加入图书馆2.0理念倍受推崇,实际上,图书馆2.0所强调的交互、共享、参与等特点或多或少的都带有游戏的意味。而通过有意识的在图书馆服务工具软件设计中加入游戏理念,可能会收到更好的效果。如在图书馆主页上规章制度的介绍中不采用单纯的文字,而是通过一些交互选项增加趣味;在图书馆OPAC检索结果页面增加游戏化元素等。
关键词:增强现实;教育游戏;移动终端
[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2015)04-0101-07 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2015.04.015
教育游戏已经得到越来越多的关注。美国新媒体联盟(New Media Consortium,NMC)在其的2014年地平线报告中指出,未来2~3内,游戏和游戏化学习将会广泛地应用于教育教学。近年来增强现实技术的不断发展,移动设备的功能完善,为教育游戏的发展提供了新的动力。移动增强现实教育游戏有效地融合了增强现实技术、移动技术与教育游戏的优势,大大拓展了教育游戏的应用领域。
一、典型移动增强现实教育游戏及其功能模块
移动增强现实系统是根据当前定位系统所测到的位置(GPS)、终端朝向(方向传感器或陀螺仪)、实景或标记识别以及其他通过传感设备获得的数据,将虚拟信息叠加在真实世界中相应的注册区域,并显示在移动终端设备的屏幕上。所谓的注册区域可以理解为存储在增强现实程序中的真实世界影像,例如一张图片或者一个标记,程序能够从摄像头捕获的视屏输入流中比较并识别这些“注册”了的影像,同时进行相应的虚实叠加操作。
1997年,Feiner与其他科研人员研制出世界上第一套移动增强现实系统,命名为“MARS移动手机增强现实系统,主要应用于导航技术。2000年,Tomas等人了AR-Quake游戏,这款游戏是当时非常流行的基于电脑终端的Quake游戏的扩展,使游戏在室内和室外都可以进行。随后的几年里,基于移动终端的增强现实技术飞速发展,2003年Cheok等人了HumanPacman(吃豆人),这是一套移动的交互式娱乐系统,由GPS和惯传感器实现定位和视觉的感应,还配有触控式的人机交互界面。
增强现实技术使虚拟信息与实际学习环境相结合,配合移动终端的使用,可以构建出适合学生学习的环境,从而激发学生的学习兴趣、帮助学生理解学习内容。早在十年前,麻省理工学院的Schrier设计开发了“重温独立战争”移动增强现实教育游戏。游戏选在美国独立战争的发起地――列克星敦进行,参与者使用带有GPS功能的PDA进行导航,探访与列克星敦战役相关的列克星敦公共绿地(列克星敦战役进行地)及其他建筑物。当参与者到达预设的目标地点时,PDA会叠加显示虚拟历史人物、虚拟文物及视音频材料。例如,当参与者到达Old Belfry时,PDA将叠加显示Old Belfry铜钟的相关介绍(在英国士兵到达列克星敦时,Old Belfry铜钟敲响了警报);当参与者到达列克星敦公共绿地的东北角时,PDA将叠加显示民兵Nathan Munroe及其对列克星敦战役的描述。
Ingress是谷歌2012年的一款增强现实移动游戏。一群欧洲科学家偶然发现某种神秘的能量,这一能量的来源和用途无人知晓,但一些研究人员认为它会影响我们的思想,我们必须控制这股能量,否则就会被其奴役。阵营分为两派,“Enlightened”(启示军,绿色阵营)试图接纳这股力量,坚信这是对人类的恩赐,另一派“Resistance”(抵抗军,蓝色阵营)则奋力抵抗并保护我们人类剩余的资源和财富。游戏的玩家被称为特工(Agent),两个阵营互相角力,争夺控制真实世界中的地标建筑或雕塑等据点。
目前,移动增强现实教育游戏更多地应用于科普教育中。“蝶千寻”是一款以蝴蝶种类教学为主题的教育游戏,它的主旨在于通过使用者在野外与虚拟蝴蝶的互动,来激发使用者进一步观察了解蝴蝶的兴趣,获取与蝴蝶相关的生物知识。“蝶千寻”一般应用于室外自然环境中,使用者可通过游戏应用,在手机屏幕上看到各类虚拟蝴蝶叠加在真实环境中。玩家可以仔细观察蝴蝶的颜色、形状、种类特征,并与蝴蝶进行手势互动。
归纳现有的各类移动增强现实教育游戏,从具体功能实现的角度,一个基本的移动增强现实教育游戏的功能可以归纳为六类:用户登录模块、视频播放模块、地图定位模块、通信交互模块、增强现实模块和回答问题模块。
用户登录模块:用于进行用户信息的管理,包括用户名、密码、身份的分类与权限、历史信息记录与管理等等。
视频播放模块:一般这类游戏总要叠加一些视频信息,或用于游戏步骤和相关规则的说明,或作为游戏过程中的学习资源。
地图定位模块:用于设定参与者的位置以及相应游戏资源、标记的位置。除了进行基本的定位以外,往往需要提供一些额外的功能,例如辅助参与者查看周边的事物,确定行动的路线、进行活动的标记等等。
增强现实模块:通常借助图像识别、LBS、指南针等传感器,确定相关标记和实物。或进行标记对应的操作,或调用对应的虚拟信息(例如3D模型、文字、声音等多媒体信息),将虚拟信息叠加在真实世界中相应的注册区域。
通信交互模块:用于参与者之间、参与者与后台程序之间的通信与交流。
回答问题模块:作为教育游戏,或多或少有一些与知识学习相关的内容。回答问题模块用于游戏软件与知识库系统、用户之间的交互,例如在游戏过程中要求使用者按照要求做出选择或者回答问题。
二、案例研究:“快乐寻宝”游戏
移动增强现实游戏开发的流程与一般的游戏软件类似,但是需要在不同阶段充分考虑移动和增强现实的技术特点。由于加入增强现实的元素,需要把虚拟物体叠加到真实的世界中,实现虚拟物体与人之间的交互。开发者可以结合移动增强现实的特征,根据教育目标的要求确定增强现实教育游戏的主题、游戏类型(基于场所的或是视觉、基于实物识别还是图标识别等)以及游戏的基本规则,并在此基础上设计游戏的整体架构和主要功能模块,选取开发的平台、增强现实引擎,合适的开发语言,完成游戏各项的功能模块。本节以一款移动增强现实教育游戏――“快乐寻宝”为例,说明移动增强现实游戏的设计与开发过程。
1.案例简介
“快乐寻宝”是一款基于移动增强现实技术的教育游戏,多个手持终端的参与者通过寻找任务、回答问题,交流与协作,共同完成室外“寻找宝藏”的活动。
该游戏事先由老师(游戏管理者)设置好相关的关卡内容,三个参与者根据游戏任务的分工共同闯关,完成游戏。由于游戏的闯关是根据回答问题来进行的,每个角色只能解答一种类型的问题,所以三个角色分别对应三种类型的问题。本次游戏是按照学科划分的问题类型,选择的内容是生物、历史和地理,对应的角色分别是生物学家、历史学家和地理学家,他们共同根据自己的知识,判断与“宝藏”有关的信息。当然,在后续的游戏中,可以根据任务的不同,改变题目和角色类型。
参与者通过登录游戏界面,获得游戏参与资格之后,开始游戏。参与者首先观看以视频方式呈现的游戏规则,然后在游戏指定的地图上寻找游戏中的任务。找到目标之后,通过增强现实模块扫描设定的任务标记,扫描时任务以增强现实的方式呈现出来,通过回答问题,确定找到自己所完成的任务。对应的题目呈现在移动设备界面上,在规则内完成答题,会显示游戏的提示信息。三个参与者在汇总各自获得的提示信息后,通过关卡,共同完成游戏中“宝藏”的获取。游戏有一定的时间限制,如果超过了时间点,则游戏失败,“宝藏”被隐藏,如果在游戏规定时间之前完成,则按照时间的长短给出不同的“宝藏”。
本系统是一个可扩展的游戏,要求学生回答的学科知识、关卡的长度、“宝藏”的形式、内容与地点、任务设置的地点都可以由老师自主设定,根据不同的年龄、学段和活动类型,可以设置不同的内容。在本案例实施过程中,则选取了初中相关学科的一些内容。
2.整体设计
从使用者的角度,游戏的主要思路如图1所示:
此游戏的活动需要在有网络信号的户外环境开展。参与者首先要了解游戏的背景和规则,除了游戏开始时教师的提示,系统还会通过一段影音介绍游戏的背景和规则。在活动的过程中,参与者可多次播放。
进入游戏的主要环节后,需要寻找游戏设定的问题所在的位置。该游戏的地图是基于百度地图的API设计的,地图中标出了要找寻的目标所在地,参与者可以按照地图中的提示,找到目标的位置,还可以根据自己的经纬度来定位当前自己的位置,方便游戏参与者更快更准地找到目标。
参与者找到设定的标记之后,可以用移动终端对标记进行扫描,显示出要回答问题的类别。获得扫描的信息后,参与者根据提示判别是不是自己领域的问题(每个参与者限定只能回答自己领域中的问题)。如果是,则进入回答问题的环节,如果不是,需要利用通信平台和其他参与者交流,重新找到自己的问题的目标位置。每一组的参与者需要在平台上相互交流,以便及时了解队友的有关信息,共同协作完成任务。
回答问题的环节是按照选择题的形式进行,回答正确则会有部分的“宝藏”位置的提示信息,直至三个参与者都回答正确,根据每个人得到的信息,进行整合,最终得到一条完整的位置信息,然后协作寻求“宝藏”。依此类推,可以设定多重关卡。最终如果参与者到达藏宝地点寻得“宝藏”,然后带着“宝藏”依照地图指示回到起点,根据完成任务的时间长短可以获取相应的奖励,游戏结束。
3.功能实现
游戏选择在Android平台上运行,通过Eclipse平台开发,增强现实工具使用Metaiotgl提供的相关技术整合,最终完成游戏的开发。Metaio SDK是可直接用于开发的一套类库,因而可以自由地开发出在移动平台上运行的增强现实应用。
该游戏需要实现的一些核心功能,按上述的归纳,分为6个部分。
(1)用户登录。本游戏需要多人共同协作完成的,每个人参与角色不同,通过分配的用户名和密码进入游戏(如图2所示)。Android使用开源的、与操作系统无关的SQL数据库,即SQLite,它是一款轻量级数据库,占用的资源非常低。
(2)视频呈现。本游戏中视频呈现模块的应用比较简单,用于游戏介绍和规则说明。由于Android平台由Google自己封装,目前仅支持MP4,3GP和WMV视频的解析,插入要播放的视频之前要提前转换成可以供平台解析的格式。
(3)地图与定位。“快乐寻宝”中的地图和定位调用的是百度地图的API。由于地图的服务接口把平台和所处的地理位置涉及的数据有机地结合在一起,而底层相对复杂的地理信息系统被封装在一起,所以应用起来相对方便。用户通过申请之后,将应用程序接口连接到自己开发的相关程序中。
在本次游戏中,需要用到简单的图层覆盖,显示问题的所在。所加的覆盖物是指所有叠加到地图上的内容,比如标注、图片、折线、箭头、多边形等矢量图形、定位的坐标以及备注等等,这些均可以称之为地图的覆盖物。这些覆盖物有自己的地理坐标,有对应自己的经纬度。所以,当放大或者缩小地图时,或者拖动地图时,它们会根据自己的地理位置相应地移动。游戏选择三个覆盖物添加到地图上,首先选择放置此覆盖物的经纬度,以便定位其相应的位置,并且给覆盖物添加相应的触发按钮,并给覆盖物一定的解释。如图3a)所示,事先设定的覆盖物会显示在当前的地图层面上,不断地放大地图,能更精确的定位覆盖物的位置,结果如图3b),点击按钮,放大地图可以找到预先设定的问题所在地,每一个覆盖物定位到相对具体的位置上,点击其中一个覆盖物,则会有相应的提示信息出现,然后触发解释文字,如图3c)所示。
(4)通信与交互。游戏过程中的通信交流基于IPMessenger,它适用于局域网内、广域网之间的实时通信和文档共享,最大的优点是交流通信速度非常快,可以随时传送文件和文件夹等。系统设定几个用户的用户名,同时在线的时候相互可以看见。实现这一通信关键的步骤是建立网络用户列表,通信软件使用UDP协议广播,广播包内容包含用户名、工作组名、主机名和IP等相关信息。已经启用此模块的通信用户收到广播包之后,会在自己的用户列表中添加这个用户的信息,然后向对方的IP发送自己的个人信息,双方建立连接。
(5)增强现实模块。Metaio软件的增强现实功能有好多种:基于标记的增强现实,通过扫描定制的标记识别信息,呈现与注册区域对应的3D模型;基于图片图像的增强现实,通过扫描图像作为标记来呈现3D模型:无需标记,基于纹理、光线等自然特征,但相对难操作,不好捕捉特征。
本游戏主要用基于图片图像的标记来完成问题的识别。选择对应的标记图片,然后在此图片上叠加一些3D的模型,所选用的标记图片对应的3D模型如图4所示。不同的标记会有不同的3D模型出现,根据3D模型的类型和提示信息,可以回答对应的问题。如果不是自己领域的问题,则可以通过通信模块告知其他参与者,提高找到目标问题的效率。
除此之外,与LBS相配合,可以利用基于位置的增强现实技术,帮助寻找问题的位置,判断自身位置与问题所在位置的距离,方便参与者寻找路径。
(6)回答问题模块。回答问题以选择题的形式呈现,问题同样使用SOLite来存储,每一类问题有很多道,扫描出相关的问题提示信息之后,进入答题模块。在本游戏中,每个问题是在数据库中随机挑选的。本次游戏设定每个人只能回答10次,在回答的问题中,如果通过6道题,则算是合格,进入提示信息界面,获得相应的提示信息。如果回答问题的个数没有超过6个,则没有获得提示信息,在后面的游戏过程中,就少了一份提示信息,增加了游戏的难度。
每个模块功能实现之后,整合各个模块的功能,把它们连接成一个完整的游戏情景。本系统按照调用的方式实现整合,每个模块提供调用的接口。游戏的参与者通过在移动终端上安装好游戏apk,即可进入游戏。
三、结语
创设情境,激发幼儿的学习兴趣
中班科学活动《捉迷藏的昆虫》,就是一个典型的以间接经验学习为主的活动。活动中,笔者利用信息技术手段尤其是电子白板,创设了与昆虫捉迷藏的游戏情境,让幼儿身临其境,激发兴趣。
1.游戏一:《花园里找昆虫》
笔者用Photoshop制作了花园背景图,有目的地投放了容易发现和不容易发现的两类昆虫,如花丛中的蜜蜂、草叶上的瓢虫以及黄花中的黄蝴蝶和绿草上的绿蚂蚱等,请幼儿寻找并在电子白板上圈画,然后利用Flash制作的绿蚂蚱和黄蝴蝶动画聚焦幼儿的目光,让幼儿在与电子白板的互动游戏中快乐地感知保护色──原来,昆虫藏在与自己身体颜色很像的地方,就像穿上了隐身衣。
2.游戏二:《昆虫藏猫猫》
笔者用Corel VideoStudio软件剪辑昆虫视频片段,创设了与小鸟捉迷藏的游戏场景。请幼儿先观察后猜测,最后观看视频进行验证,并得出结论,帮助幼儿感受了解保护色。把幼儿吸引到游戏中来,寻找更多巧妙隐藏的昆虫,并与电子白板中的昆虫互动,通过用Photoshop制作的图像明暗对比图呈现结果,在惊喜与感叹中体验昆虫躲藏的巧妙与神奇。
3.游戏三:《我帮昆虫藏起来》
小鸟又飞来了,昆虫还没躲起来,怎么办?幼儿跃跃欲试,争先恐后地帮忙。于是他们在电子白板上拖动昆虫,帮助昆虫藏在背景图中,在游戏中运用已获得的经验,体验成功的快乐。
巧妙运用,为幼儿提供科学探究的机会
信息技术是为教学服务的,根据教学的需求巧妙运用才能发挥其应有的价值。
1.视频与图片的结合
在利用三种典型的昆虫让幼儿了解保护色时,笔者用Corel VideoStudio剪辑视频并与静态的图片相组合,用插入控件的方式插入到PPT中,使幼儿能够在静止的画面中仔细观察,将自己的猜测结果在电子白板上自由标注。这样,既让活动进程灵活机动,又满足了幼儿喜欢戳戳、指指的好奇心,最后播放动态的视频进行验证,改传统的完整欣赏视频被动接受知识为在操作探索中获得真知。
2.拖放功能的使用
在帮助昆虫躲藏的环节,笔者用Photoshop制作了大自然背景图,利用电子白板的拖放功能请幼儿帮助昆虫藏起来,因为电子白板的这一功能让幼儿与环境和材料的反复操作得以实现。在虚拟的游戏情境中,幼儿反复尝试、操作、调整,力争帮助昆虫找到最安全的地方。可以说对电子白板的拖放功能的利用摆脱了现实环境中不能操作的困境,为幼儿提供了亲身操作体验的机会。
充分运用,实现家园共育的目标
一、幼儿对绘本学习不感兴趣的原因
(一)教师选择绘本的盲目
对于绘本以前我接触的较少,比较陌生,现在要以绘本来构建一系列活动,对我来说的确是一种挑战。首先要面临的是选择绘本,由于对绘本初次接触,经验缺乏,认识存在偏差,完全是摸着石头过河。所以在开学初期,领导布置任务让大家每人选择两个绘本,最后以年级组讨论交流的形式,筛选出适合的绘本进行课程建构,当大家集体备课推荐自己所选绘本时,大多数老师心里面都没有底气。最后发现在绘本的选择和使用中普遍存在“拿来主义”。我也是网上搜索一些绘本,感觉它能够拓展出很多活动,便拿来分享推荐,选择时没有具体考虑绘本的适宜,没有分析这些绘本是否适合托班幼儿年龄特点,兴趣点。盲目的选材,致使幼儿丢失了学习的兴趣。
(二)教师对绘本的解读能力弱,挖掘不到绘本中的“趣”
刚开始拿到绘本要设计活动时,我觉得特别难,不知从何入手。因为绘本跟其它类故事书有些不同,绘本的文字简洁,但画面非常丰富,图画就是书的命脉。
(三)教师对绘本活动的设计及环境创设没有体现“趣”。
要以绘本为载体建构课程,那么就需要我们通过绘本,设计一系列相关活动。因缺乏经验,在设计活动时,往往只关注关键词。
二、教师如何将绘本中的“趣”有效地传递给幼儿,让幼儿体验乐趣,充分调动学习兴趣
本期通过参加专家绘本讲座、绘本集体备课以及绘本教学观摩,使我加深了对绘本的了解。美轮美奂的绘本让幼儿忍不住地喜欢上它,但我要怎样让孩子们保持高涨的热情,并让他们体验到乐趣呢?带着这些问题,我对“趣”的传递做了以下思考和实践。
(一)“趣”的传递方法一――合理的选材,发挥绘本自身魅力
绘本的种类很多很多,比如情感类、科普类、生命教育类、品德教育类及幽默趣味类等等。那么绘本的选择对于老师来说是非常重要的,不能够盲目选择,应该从幼儿年龄特点,兴趣点,认知需要出发,并结合幼儿的生活经验,选择充满童趣的绘本,引导幼儿在绘本阅读中学习知识、爱上阅读。托班幼儿应该选择情感类和趣味类的绘本。他们刚接触绘本,首先要从有趣好玩的绘本故事入手,等孩子爱上绘本阅读后,再选择内容和题材多样化的绘本,扩大孩子的阅读视野。
(二)“趣”的传递方法二――深入挖掘绘本,设计多元智能、多角度活动
悉心解读绘本是老师设计绘本教学活动的基础,老师只有悉心的对绘本进行解读,用自己的理解构建教学活动,把绘本的精粹挖掘出来才能找到有利于孩子发展,具有教育价值的内容。不同的教师用不同的视角去看也就能分析出不同的教学素材,分析作品价值才是制定教学目标的前提和关键。因此我们从以班为单位主备一个绘本的形式,到以年级为单位大家集体共备。这样的备课方式集大家的智慧与一体,印证了一句古话“三个臭皮匠顶过一个诸葛亮”。同时也帮助我们老师走出了设计活动只抓关键词的误区。
(三)“趣”的传递方法三――创设有趣的游戏情景
游戏是托班幼儿非常感兴趣的活动,为了将绘本《藏在哪里了》中的“趣”传递给幼儿,我们结合健康活动《捉迷藏》创设有趣的情景,让幼儿亲身体验,跟老师一起玩躲猫猫的游戏。我班幼儿第一次玩时他们对“藏”的方法不清楚,只是蒙上眼睛,然后到知道将自己的大部分身体藏起来,最后真正理解藏的含义,知道将全部身体藏起来。同时在游戏过程中幼儿不厌其烦的表现,开心的笑脸,欢快的笑声都足以说明,幼儿在游戏中体验到了乐趣。
(四)“趣”的传递方法四――将绘本中的“趣”渗透到环境中
幼儿园环境的创设也该从幼儿角度出发,那么怎么样的环境才是幼儿感兴趣的,我认为仅有美观的环境并不是孩子感兴趣的,有操作的才是幼儿感兴趣的。因此在环境创设时,为了将躲猫猫的“趣”继续传递给幼儿,我做了一个猜猜我是谁的板块,用数个信封装上各种动物的照片,然后在信封上挖出一个小孔,露出动物的某个特征,让幼儿猜猜是谁?孩子们对这个环创也很感兴趣,每次餐后都会坐到那个地方,然后用手抠一抠,猜猜是谁。这些照片我们会及时更换,以利于幼儿保持兴趣。
(五)“趣”的传递方法五――家园配合共同延续“趣”的传递。(游戏、亲子拓展阅读)
关键词 语音教学 藏族学生 培养兴趣 游戏
中图分类号:G424 文献标识码:A
1 藏族学生学习语音的现状
当前小学英语教学日趋完善与成熟,藏族学生与汉族学生学习英语的时间是同步的,但中、高年级藏族学生学习英语的兴趣却不如低年级藏族学生,或者说藏族小学生随着上学年龄和年级的增长,学习英语的兴趣反而在下降,藏族学生中、高年级成绩也普遍低于同年级汉族学生。本着这些问题,笔者不断探索,究其原因发现藏族班学生除了多一门主课科目藏语文外,还有就是几门语音课程(汉语文、藏语文、英语)在语音教学当中的混淆,导致英语语音教学直接影响着藏族学生学习英语的兴趣与成绩。因藏族学生模仿力强,较汉族学生格外向,更活泼大方,在低年级纯粹简单的口语学习时学得既快又好,但到了中、高年级英语学习就与汉族班学生拉开了距离,笔者认为中、高年级的语音学习是影响藏族学生学习英语的关键之一。大家知道语音是学习英语的重要工具之一,但拉萨市各小学语音教学在教学大纲中并未涉及其内容(拉萨市统一使用冀教版教材),关于语音教学笔者也在不断的探索或是借鉴他人的方法,试图将语音教学带入课堂。学生的语音知识只能通过学习单词的发音来学习,也就是让学生在课堂上直接跟读于老师,在家中跟点读机或家长读,但当学生在没有前面的跟读条件又碰到忘记了的单词读音时就会手足无措,这样势必又会影响到学生学习英语的兴趣与积极。学生英语的发音准确除了培养学生学习的兴趣之外,我们所学的单词应注重发音问题,发音不正确就听不准,读不好,就谈不上用标准英语进行交流,而且还会直接影响到语汇的记忆和积累。随着年级的增长,知识点的增多,藏族学生英语认读能力却没有得到相应有效的提升,自然成绩会逐步下降,甚至会对英语学习失去信心。原来我们大多数老师把小学英语教学的教学目标简单地理解为培养学生学习英语的兴趣。殊不知培养兴趣只是小学英语教学的目标之一,培养学生一定的语感和良好的语音、语调基础是另一重要的教学目标。因此,依据以上原因笔者在培养藏族学生学习英语兴趣的同时重点加强对他们语音教学方式、方法上的改进,因材施教,并将藏族学生多课程、多种语音环境的劣势转化为学习英语语音的优势条件,以此来不断提高中、高年级藏族学生的英语成绩。
2 如何将语音教学深入到课堂中
要想在小学中、高年级藏族班的英语成绩提高,首先要在语音上下功夫,如何学好语音,关键问题是要给学生创设一个轻松的语音教学环境,去引导,去开发他们学习英语的潜能。下面谈谈笔者对小学语音教学的几点看法。
2.1 利用汉语拼音学习语音
根据藏族学生的心理、生理和认知发展的特征,作为教师我们应遵循从易到难,从简到繁的原则,而汉语拼音是学生最熟悉的知识,大家知道汉语拼音和国际音标都源自拉丁字母。汉语拼音是借用拉丁字母标注汉字的发音。而国际音标是以拉丁字母为基础设计的用来标注西方多数语言发音的符号。所以利用语音与拼音的相通点也是利用学生已熟知的知识点来学习语音,让学生觉得语音并不是很困难的。比如笔者在三年级语音教学中:先教辅音字母在单词中的读音,后教元音字母的读音,先辨别符号读音,再拼读单词;也可先进行单个辅音与元音字母的直接拼读。告知学生英语中辅音字母的发音24个辅音音标中[p]、[b]、 [t]、[d]、[k]、[g]、[f]、[v]、[s] [m]、[n]、[h]、[l]、[r]类似于我们的汉语拼音p、b、t、d、k、g、f、v、s、m、n、h、l、r,让学生觉得语音有几分亲切感,并乐于去学习。
2.2 兴趣学习法
基于藏族学生活泼的天,单纯的音素认读、记忆和反复拼读练习对他们而言确实比较乏味。为了让藏族学生主动、愉快的学习语音,①在课堂上穿插趣味活泼的游戏,通过生动活泼的形式来加快认读,促进学习,如找“双胞(下转第153页)(上接第151页)胎”的游戏,P--[p],b--[b],还有“拼单词涂颜色”游戏等等。②将多媒体与语音相结合,比如让多媒体演示语音的发音相关部位,让学生形象的模仿,由于多数藏族学生有较强的模仿能力,基于这个优势,笔者利用多媒体给学生进行更直观、形象、简单的教学。讲解单词时必须要听音认读,语音教学要始终贯穿整个英语课堂,因此老师制作课件,利用多媒体教授语音,通过美丽的图画学生的视神经,或通过课件的听音制作来学生的听力,还可在课件中创设情境,激发学生的兴趣。③说唱的形式,利用藏族学生能歌善舞的优势,让绕口令和歌曲来配合语音教学,这样既可以满足学生的娱乐愿望,又可顺利地完成学习任务。学生在愉快的气氛中学习,就能积极的记忆,从而使语音教学真正从枯燥中摆脱出来。
2.3 利用讲授单词的过程进行语音教学
按照小学英语教学大纲的要求,小学阶段不教授音标,但学生的英语读音教学是无法避免的,笔者将语音教学穿插在单词中讲授。因藏族学生较汉族学生学习科目多,学习较繁重,语音教学对他们而言应由简到难,在讲解时要积极表扬给予鼓励,让学生能感受到学语音的快乐,培养他们学语音的积极,为单词和句子的阅读打下良好的基础。(1)听单词,做辨音练习。由于从小生活环境的原因,藏族学生对语言有一定的天赋,尤其是听力部分,所以在讲解单词时,先让学生感受单词的读音,培养学生正确的语音。老师可以设计多种活动来做增强学生的听力练习,比如听音辨音,先尝试让学生读,然后听,再模仿,最后纠错;听辨音练习还可分两类:一类是书面练习,如 Listen and circle(圈出你所听到的单词),Listen and tick,Listen and number,Listen and connect等;另一类可以利用音标卡片来举一反三地做出许多种游戏,如 bingo游戏,找出相同读音的单词。(2)拼读单词,巩固语音的认知能力。拼单词,应先分音节进行拼读,给学生讲解单词读音的规律,如:拼读单词中的字母,老师拼一个字母,学生就读出字母的音。比如:教单词restaurant,先拼读单词,r r-[r],e e-[e],s s-[s],t t-[t],au au-[#綸,r r-[r],a a-[#綸,n n-[ n],t t-[t],然后以一个音节为单位,比如res-[res],tau-[t#綸,rant-[r#緉t]进行语音教学。练习单词中每个字母的发音,培养学生的拼读能力。拼读是一个熟能生巧的过程,只有反复多拼、多读,才能熟练。也可以先利用录音,多媒体放音,让学生跟读,读准;然后一对一连读;再就是必读,看谁读的准,用“比一比,谁的单词读的准”的竞赛来使学生集中注意力,养成仔细听音、观察口型、认真模仿的好习惯。
适合藏族学生的语音教学有多种方法,关键是看老师如何去探究学生哪一种方法更适合他们,让藏族学生能轻松的学习语音,并养成良好的学习英语习惯,达到真正学习好英语的目的。
注释
【导语】
院校批次科类专业专业方向专业备注学制学费征集志愿招生计划(5313)红河学院(只招收一本线上考生)一本文史(0C)汉语言文学434001(5318)楚雄师范学院(只招收一本线上考生)一本文史(0C)(师范类)英语432006(2210)东北师范大学(只招收一本线上考生)国家专项批理工(06)俄语外语口试成绩须不低于4分(5分制)438501(1151)北京林业大学(定向西藏就业)(只招收560分以上考生)一本理工(0S)(非西藏生定藏就业)林业工程类(木材科学与工程、木材科学与工程(家具设计与制造方向)、木材科学与工程(木结构材料与工程方向)、林产化工、林产化工(制浆造纸方向)、包装工程、林产化工(生物质能源科学与工程方向))只招应届高中毕业生。定向西藏就业,毕业后充实西藏县以下基层干部队伍,在藏工作时间不少于5年。报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿455002(1151)北京林业大学(定向西藏就业)(只招收560分以上考生)一本理工(1F)(非西藏生定藏就业)林学类(林学、森林保护、林学(城市林业方向))只招应届高中毕业生。定向西藏就业,毕业后充实西藏县以下基层干部队伍,在藏工作时间不少于5年。定向西藏基层就业,报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿425001(32F9)南京审计大学(定向西藏就业)(只招收一本线上考生)一本理工(0B)(非西藏生定藏就业)工程管理定向西藏基层就业,报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿457201(32F9)南京审计大学(定向西藏就业)(只招收一本线上考生)一本理工(03)(非西藏生定藏就业)财政学定向西藏基层就业,报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿452001(32F9)南京审计大学(定向西藏就业)(只招收一本线上考生)一本理工(0A)(非西藏生定藏就业)计算机科学与技术定向西藏基层就业,报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿458001(32F9)南京审计大学(定向西藏就业)(只招收一本线上考生)一本理工(0F)(非西藏生定藏就业)会计学定向西藏基层就业,报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿457201(3588)厦门大学(医学护理类,定向西藏计划)(只招收613分及以上考生)一本理工(1J)(非西藏生定藏就业)临床医学非西藏生源定向西藏就业,进藏服务年限不少于5年。报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿554602(3588)厦门大学(医学护理类,定向西藏计划)(只招收613分及以上考生)一本理工(1M)(非西藏生定藏就业)预防医学非西藏生源定向西藏就业,进藏服务年限不少于5年。报考本专业的考生需到县(市、区)招办填写《云南省普通高校招生考生报考定向西藏就业志愿申请书》,并由考生家长或监护人签署意见后,所填报的志愿方为有效志愿,否则视为无效志愿554602(5313)红河学院(只招收一本线上考生)一本理工(09)英语434002(1430)太原工业学院二本及预科体育(00)休闲体育体育类专业要求男身高不得低于1.70米、女身高不得低于1.60米449501(3174)上海体育学院(预科定向)二本及预科体育(Y3)少数民族预科班(本科)(体育教育)只招阿昌族;住宿费1200元/学年;入学后外语教学语种为英语,不需要参加英语口试和听力测试;必需参加省体育类术科测试且成绩合格150001(3640)南昌工学院(民办)二本及预科体育(01)社会体育指导与管理4206001(3640)南昌工学院(民办)二本及预科体育(00)社会体育指导与管理(足球教练、教师方向)足球教练、教师方向4206001(3660)南昌理工学院(民办)二本及预科体育(00)体育教育4166001(4603)海南师范大学二本及预科体育(01)社会体育指导与管理(高尔夫运动与管理方向)高尔夫运动与管理方向4120002(4606)海口经济学院(民办)二本及预科体育(01)休闲体育4198003(4606)海口经济学院(民办)二本及预科体育(00)社会体育指导与管理4198001(4612)三亚学院(民办)二本及预科体育(01)休闲体育(高尔夫管理)高尔夫管理4160001(4612)三亚学院(民办)二本及预科体育(00)休闲体育(康体与抗衰老)康体与抗衰老4160004(5027)重庆人文科技学院(民办)二本及预科体育(00)社会体育指导与管理4150004(5125)成都体育学院二本及预科体育(04)休闲体育身高要求均为男1.68米、女1.58米以上444401(5203)遵义医学院二本及预科体育(00)社会体育指导与管理只招文科考生,要求男生身高168CM以上(含168CM),*身高158CM以上(含158CM),身体无残疾,无色弱,无色盲441001(5214)六盘水师范学院二本及预科体育(00)(师范类)体育教育无色弱,无色盲441001(5303)云南农业大学二本及预科体育(04)社会体育指导与管理434008(5306)大理大学二本及预科体育(01)社会体育指导与管理434002(5310)曲靖师范学院二本及预科体育(01)社会体育指导与管理434008(5311)普洱学院二本及预科体育(00)(师范类)体育教育434002(5313)红河学院二本及预科体育(01)社会体育指导与管理434003(5316)云南民族大学二本及预科体育(04)武术与民族传统体育(太极拳方向)太极拳方向毕业颁发武术与民族传统体育专业毕业证和学位证4340019(5317)玉溪师范学院二本及预科体育(01)社会体育指导与管理434004(5318)楚雄师范学院二本及预科体育(01)社会体育指导与管理445004(5331)云南经济管理学院(民办)二本及预科体育(00)体育教育学费收费标准以云南省发改委批准为准4180009(5337)云南大学滇池学院(独立学院)二本及预科体育(00)社会体育指导与管理41600021(5337)云南大学滇池学院(独立学院)二本及预科体育(01)休闲体育41600010(5339)云南师范大学商学院(独立学院)二本及预科体育(02)运动康复41980033(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科体育(00)社会体育指导与管理4145001(5342)云南师范大学文理学院(独立学院)二本及预科体育(00)体育教育41800011(5350)云南工商学院(民办)二本及预科体育(00)社会体育指导与管理4180004(53Z5)云南师范大学商学院(校园足球人才)(独立学院)二本及预科体育(01)社会体育指导与管理校园足球人才,只招收足球专项考生41980020(53Z6)云南师范大学文理学院(校园足球人才)(独立学院)二本及预科体育(01)体育教育(校园足球人才)校园足球人才校园足球人才,只招收足球专项考生,按足球专项成绩从高到低顺序录取4180001(1170)首都师范大学科德学院(独立学院)(学费中包含一次免费出国实习实践,出国实习实践是必修环节,纳入学分,学生全部参加,学校承担全部费用)二本及预科艺术普通批单考(02)广播电视编导(新闻编导、文艺编导、新媒体编导),认可首都师范大学科德学院广播电视编导 (新闻编导、文艺编导、新媒体编导)专业成绩,按专业成绩排序新闻编导、文艺编导、新媒体编导各专业学费中均包含一次免费出国实习实践(出国实习实践是必修环节,纳入学分,学生全部参加,学校承担教学及食宿行等全部费用)。4698004(1170)首都师范大学科德学院(独立学院)(学费中包含一次免费出国实习实践,出国实习实践是必修环节,纳入学分,学生全部参加,学校承担全部费用)二本及预科艺术普通批单考(04)摄影(图片摄影、影视摄影、无人机航拍),认可首都师范大学科德学院摄影 (图片摄影、影视摄影、无人机航拍)专业成绩,按专业成绩排序图片摄影、影视摄影、无人机航拍各专业学费中均包含一次免费出国实习实践(出国实习实践是必修环节,纳入学分,学生全部参加,学校承担教学及食宿行等全部费用)。4698001(1170)首都师范大学科德学院(独立学院)(学费中包含一次免费出国实习实践,出国实习实践是必修环节,纳入学分,学生全部参加,学校承担全部费用)二本及预科艺术普通批单考(01)表演(影视表演),认可首都师范大学科德学院表演(影视表演)专业成绩,按专业成绩排序影视表演各专业学费中均包含一次免费出国实习实践(出国实习实践是必修环节,纳入学分,学生全部参加,学校承担教学及食宿行等全部费用)。4698002(1411)长治学院二本及预科艺术普通批单考(04)视觉传达设计,认可长治学院视觉传达设专业成绩,按专业成绩排序466003(1411)长治学院二本及预科艺术普通批单考(03)(师范类)美术学,认可长治学院美术学专业成绩,按专业成绩排序466009(1411)长治学院二本及预科艺术普通批单考(02)(师范类)舞蹈学,认可长治学院舞蹈学专业成绩,按专业成绩排序466003(1411)长治学院二本及预科艺术普通批单考(01)舞蹈表演,认可长治学院舞蹈表演专业成绩,按专业成绩排序466001(1411)长治学院二本及预科艺术普通批单考(00)(师范类)音乐学,认可长治学院音乐学专业成绩,按专业成绩排序466007(2214)吉林工程技术师范学院二本及预科艺术普通批单考(04)工艺美术,认可吉林工程技术师范学院工艺美术专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序使用校考成绩计算综合成绩排序,从高到低择优录取,录取规则按云南省规定执行454001(2214)吉林工程技术师范学院二本及预科艺术普通批单考(02)环境设计,认可吉林工程技术师范学院环境设计专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序使用校考成绩计算综合成绩排序,从高到低择优录取,录取规则按云南省规定执行454001(2214)吉林工程技术师范学院二本及预科艺术普通批单考(03)服装与服饰设计,认可吉林工程技术师范学院服装与服饰设计专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序使用校考成绩计算综合成绩排序,从高到低择优录取,录取规则按云南省规定执行454001(3231)中国传媒大学南广学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(04)戏剧影视导演,认可中国传媒大学南广学院戏剧影视导演专业成绩,按文化成绩排序4165001(3616)江西科技学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(01)动画,认可江西科技学院美术类专业成绩,按专业成绩排序4230003(3616)江西科技学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(00)广播电视编导,认可江西科技学院编导类专业成绩,按专业成绩排序4230009(3637)江西服装学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(01)戏剧影视美术设计(服装化妆设计),认可江西服装学院戏剧影视美术设计专业成绩,按专业成绩排序服装化妆设计4160004(3637)江西服装学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(00)广播电视编导,认可江西服装学院广播电视编导专业成绩,按专业成绩排序41600013(3637)江西服装学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(02)动画,认可江西服装学院动画专业成绩,按专业成绩排序4160003(3790)北京*学院现代创意媒体学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(01)戏剧影视文学,认可北京*学院现代创意媒体学院戏剧影视文学专业成绩,按专业成绩排序使用我院戏剧影视文学专业校考成绩4420001(4240)武昌理工学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(00)广播电视编导,认可武昌理工学院广播电视编导专业成绩,按专业成绩排序4258002(4291)汉口学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(00)广播电视编导,认可汉口学院广播电视编导专业成绩,按专业成绩排序4240006(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(02)舞蹈学,认可湘南学院舞蹈专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480003(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(04)美术学,认可湘南学院美术专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480005(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(07)产品设计,认可湘南学院美术专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480002(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(08)数字媒体艺术,认可湘南学院美术专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480001(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(00)音乐表演,认可湘南学院音乐专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480002(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(01)音乐学,认可湘南学院音乐专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行460001(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(05)视觉传达设计,认可湘南学院美术专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480001(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(03)播音与主持艺术,认可湘南学院播音与主持专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480001(4312)湘南学院二本及预科艺术普通批单考(06)环境设计,认可湘南学院美术专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序专业成绩使用校考成绩(专业满分600),按综合总分排序拟录,综合总分计分方式按照云南省[2017]133号文件执行480003(4315)怀化学院二本及预科艺术普通批单考(06)数字媒体艺术,认可怀化学院美术学与设计类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480001(4315)怀化学院二本及预科艺术普通批单考(05)产品设计,认可怀化学院美术学与设计类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480001(4315)怀化学院二本及预科艺术普通批单考(04)环境设计,认可怀化学院美术学与设计类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480002(4315)怀化学院二本及预科艺术普通批单考(02)(师范类)美术学(师范类),认可怀化学院美术学与设计类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序师范类448001(4315)怀化学院二本及预科艺术普通批单考(00)(师范类)音乐学(师范类),认可怀化学院音乐学专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序师范类442001(4318)湖南人文科技学院二本及预科艺术普通批单考(00)音乐学,认可湖南人文科技学院音乐学专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序录取原则按云南省文件规定执行460004(4318)湖南人文科技学院二本及预科艺术普通批单考(02)舞蹈编导,认可湖南人文科技学院舞蹈学(含舞蹈编导)专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序录取原则按云南省文件规定执行460001(4319)湖南商学院二本及预科艺术普通批单考(01)环境设计,认可湖南商学院设计类(视觉传达设计、环境设计、服装与服饰设计)专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序单考单招,专业满分200分,按综合分从高到低择优录取,最终收费标准以2018年湖南省物价局核定的为准480002(4319)湖南商学院二本及预科艺术普通批单考(00)视觉传达设计,认可湖南商学院设计类(视觉传达设计、环境设计、服装与服饰设计)专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序单考单招,专业满分200分,按综合分从高到低择优录取,最终收费标准以2018年湖南省物价局核定的为准480002(4366)长沙师范学院二本及预科艺术普通批单考(01)动画,认可长沙师范学院美术设专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480001(4366)长沙师范学院二本及预科艺术普通批单考(04)工艺美术,认可长沙师范学院美术设专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480001(4366)长沙师范学院二本及预科艺术普通批单考(06)艺术与科技,认可长沙师范学院美术设专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480002(4366)长沙师范学院二本及预科艺术普通批单考(05)数字媒体艺术,认可长沙师范学院美术设专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序480001(4366)长沙师范学院二本及预科艺术普通批单考(00)音乐学,认可长沙师范学院音乐类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序460001(4412)广州体育学院二本及预科艺术普通批单考(00)表演(武术表演),认可广州体育学院表演(武术表演)专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序武术表演4100001(4448)广东海洋大学二本及预科艺术普通批单考(04)环境设计,认可广东海洋大学美术类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序不招收色盲者4100002(4448)广东海洋大学二本及预科艺术普通批单考(02)美术学,认可广东海洋大学美术类专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序不招收色盲者4100002(4448)广东海洋大学二本及预科艺术普通批单考(00)音乐学,认可广东海洋大学音乐学专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序4100001(4448)广东海洋大学二本及预科艺术普通批单考(01)舞蹈编导,认可广东海洋大学舞蹈编导专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序4100002(5096)重庆第二师范学院二本及预科艺术普通批单考(00)服装与服饰设计,认可重庆第二师范学院服装与服饰设计专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序4100006(5170)四川文化艺术学院(民办)二本及预科艺术普通批单考(06)录音艺术,认可四川文化艺术学院录音艺术专业成绩,按专业成绩排序4160001(5308)云南师范大学((1)呈贡主校区:昆明市呈贡区聚贤街768号,邮政编码:650500 (2)西南联大校区:云南省昆明市一二·一大街298号,邮政编码:650092)二本及预科艺术普通批单考(01)音乐表演,认可云南师范大学音乐表演专业成绩,按专业成绩排序录取原则及具体要求详见招生章程4100007(5315)云南艺术学院二本及预科艺术普通批单考(0E)舞蹈学(民族舞蹈传承),认可云南艺术学院舞蹈学(民族舞蹈传承)专业成绩,按专业成绩排序民族舞蹈传承舞蹈学(民族舞蹈传承)专业校考合格可填报此专业4100004(5339)云南师范大学商学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(05)摄影,认可云南艺术学院美术普类(含美术学史论、绘画、中国画、雕塑、摄影五个专业方向)专业成绩,按文化成绩排序42980020(5339)云南师范大学商学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(02)广播电视编导,认可云南艺术学院广播电视编导专业成绩,按文化成绩排序42980022(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(05)音乐表演(流行演唱),认可云南艺术学院音乐表演(流行演唱)专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)流行演唱使用云南艺术学院非统考音乐表演(流行演唱)专业成绩进行录取4225002(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0N)雕塑,认可云南艺术学院美术普类(含美术学史论、绘画、中国画、雕塑、摄影五个专业方向)专业成绩,按专业成绩排序使用云南艺术学院非统考美术普类专业成绩进行录取4225008(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0S)数字媒体艺术,认可云南艺术学院文华学院数字媒体艺术专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)使用云南艺术学院文华学院非统考数字媒体艺术专业成绩进行录取42250010(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(00)音乐表演(民族声乐),认可云南艺术学院音乐表演(民族声乐)专业成绩,按专业成绩排序民族声乐使用云南艺术学院非统考音乐表演(民族声乐)专业成绩进行录取42250015(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0M)绘画,认可云南艺术学院美术普类(含美术学史论、绘画、中国画、雕塑、摄影五个专业方向)专业成绩,按专业成绩排序使用云南艺术学院非统考美术普类专业成绩进行录取42250010(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(01)音乐表演(键盘演奏),认可云南艺术学院音乐表演(键盘演奏)专业成绩,按专业成绩排序键盘演奏使用云南艺术学院非统考音乐表演(键盘演奏)专业成绩进行录取4225001(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0K)影视摄影与制作,认可云南艺术学院影视摄影与制作专业成绩,按专业成绩排序使用云南艺术学院非统考影视摄影与制作专业成绩进行录取4245005(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(02)音乐表演(中国乐器演奏),认可云南艺术学院音乐表演(中国乐器演奏)专业成绩,按专业成绩排序中国乐器演奏使用云南艺术学院非统考音乐表演(中国乐器演奏)专业成绩进行录取4225001(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0J)动画,认可云南艺术学院设计普类(含视传、环境、产品、服装、数媒、动画六个专业)专业成绩,按专业成绩排序使用云南艺术学院非统考设计普类专业成绩进行录取42250020(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(04)音乐表演(管弦打击乐演奏),认可云南艺术学院音乐表演(管弦打击乐演奏)专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)管弦打击乐演奏使用云南艺术学院非统考音乐表演(管弦打击乐演奏)专业成绩进行录取4225002(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(03)音乐表演(歌剧演唱),认可云南艺术学院音乐表演(歌剧演唱)专业成绩,按专业成绩排序歌剧演唱使用云南艺术学院非统考音乐表演(歌剧演唱)专业成绩进行录取4225005(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0D)表演(模特与服装造型),认可云南艺术学院表演(模特与服装造型)专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)模特与服装造型使用云南艺术学院非统考表演(模特与服装造型)专业成绩进行录取4225001(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0C)表演(戏剧影视表演),认可云南艺术学院表演(戏剧影视表演)专业成绩,按专业成绩排序戏剧影视表演使用云南艺术学院非统考表演(戏剧影视表演)专业成绩进行录取4225005(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0E)戏剧影视文学,认可云南艺术学院戏剧影视文学专业成绩,按专业成绩排序使用云南艺术学院非统考戏剧影视文学专业成绩进行录取4225005(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0F)广播电视编导,认可云南艺术学院广播电视编导专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)使用云南艺术学院非统考广播电视编导专业成绩进行录取4245005(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0G)戏剧影视美术设计,认可云南艺术学院戏剧影视美术设计专业成绩,按专业成绩排序使用云南艺术学院非统考戏剧影视美术设计专业成绩进行录取4225009(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(0H)录音艺术,认可云南艺术学院文华学院录音艺术专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)使用云南艺术学院文华学院非统考录音艺术专业成绩进行录取42250010(5341)云南艺术学院文华学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(06)音乐表演(流行演奏),认可云南艺术学院音乐表演(流行演奏)专业成绩,按专业成绩排序(新增计划)流行演奏使用云南艺术学院非统考音乐表演(流行演奏)专业成绩进行录取4225002(5342)云南师范大学文理学院(独立学院)二本及预科艺术普通批单考(02)广播电视编导,认可云南艺术学院广播电视编导专业成绩,按文化成绩排序4240002(6116)延安大学二本及预科艺术普通批单考(00)(师范类)音乐学,认可延安大学音乐学专业成绩,按专业成绩排序470006(6116)延安大学二本及预科艺术普通批单考(01)(师范类)舞蹈学,认可延安大学舞蹈学专业成绩,按专业成绩排序4110003(6120)渭南师范学院二本及预科艺术普通批单考(00)(师范类)音乐学,认可渭南师范学院音乐学专业成绩,按专业成绩排序490003(6120)渭南师范学院二本及预科艺术普通批单考(04)(师范类)美术学,认可渭南师范学院美术学专业成绩,按专业成绩排序490001(6120)渭南师范学院二本及预科艺术普通批单考(05)数字媒体艺术,认可渭南师范学院设计学类专业成绩,按专业成绩排序490002(6120)渭南师范学院二本及预科艺术普通批单考(03)动画,认可渭南师范学院设计学类专业成绩,按专业成绩排序490004(6220)陇东学院二本及预科艺术普通批单考(01)视觉传达设计,认可陇东学院美术类专业成绩,按专业成绩排序465003(6220)陇东学院二本及预科艺术普通批单考(00)绘画,认可陇东学院美术类专业成绩,按专业成绩排序465002(1259)天津体育学院运动与文化艺术学院(独立学院)二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐表演,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序入学后,外语只开设英语教学42100010(1431)吕梁学院二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序466004(2316)大庆师范学院二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐表演(声乐),认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序声乐490001(2316)大庆师范学院二本及预科艺术统考音乐学(01)音乐表演(器乐),认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序器乐490003(3232)南京师范大学泰州学院(独立学院)二本及预科艺术统考音乐学(00)(师范类)音乐学(师范),认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序师范4165004(3278)苏州科技大学天平学院(独立学院)二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序只招文科考生4165003(32D2)南京师范大学中北学院(独立学院)二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序4165002(3619)萍乡学院二本及预科艺术统考音乐学(00)(师范类)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序师范类480002(3728)潍坊学院二本及预科艺术统考音乐学(01)(师范类)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序488001(3728)潍坊学院二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐表演,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序488003(3768)山东协和学院(民办)二本及预科艺术统考音乐学(00)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按文化成绩排序5198002(3790)北京*学院现代创意媒体学院(独立学院)二本及预科艺术统考音乐学(02)录音艺术,认可统考音乐学专业成绩,按专业成绩排序4480001(4423)广东石油化工学院(原茂名学院)二本及预科艺术统考音乐学(01)音乐学,认可统考音乐学专业成绩,按文化成绩÷文化满分×30+专业成绩÷专业满分×70排序男身高
[摘要]宜兰县为实践文化立县,在地方文献的搜集与整理方面不馀遗力,希望藉由地方史料文献,让民众了解过去、重视历史,以加强个人或团体对地方的共识,促进社区未来的发展。
宜兰县主管地方文献机构主要为宜兰县文化局,文化局为使地方文献受到保护与推展,分别成立了宜兰县史馆、台湾戏剧馆、兰阳博物馆、图书馆等地方文献收藏服务单位,希望透过专业组识及人员、设备,让地方文献的保存更臻完备,目前这些单位也针对其业务范围做一系列的收集建档及推广服务工作。
而今日网际网路己渐渐成为主要出版及发行、传播工具,因此有效的保存及推广地方文献、展现地方特色,应藉助於网际网路相关环境与设备,故本县目前部份地方文献资料已著手数位化,期能达到资源共享进而长久保存珍贵资产的目的。
壹、宜兰县文化局地方文献收藏单位简介
一、宜兰县史馆
宜兰县史馆筹备处成立於1992年元旦,以成为地方的文献史料中心为目标,展开各项搜集、记录、典藏、研究、推广等工作计划,经过近2年的筹设,於1993年10月16日正式开馆,为全台首创的地方史料馆。
目前暂以宜兰县文化局三楼为馆室,随著来馆的民众和学者日多,所搜集的图书及资料日益累积,原有馆室逐渐不敷使用,将於2001年迁移到县政中心的新馆。
馆藏资料是宜兰县史馆的基石。县史馆所搜藏的资料极为丰富,可分为一般资料、特藏资料及公文档案三类。
一般资料指阅览区可供外借的开架书册等,包括以宜兰为主题的图书、学位论文、外文资料及相关的台湾史志、期刊、图表、视听资料等等,计约二万多册。均以中国图书分类法编目,并纳入本县图书自动化系统的连线作业。
特藏资料为县史馆的馆藏特色,凡与宜兰有关的第一手资料,珍贵原件或复本等,皆为特藏内容,包括文献手稿、古文书、教育史料、谱系讣文、私家档案、影音资料、图表拓本,文宣品等等,是研究宜兰独一无二的史料。
公文档案为公务活动所形成的文件,依质分为永久保存及定期保存两种。 除供办理公务参考外,兼具史料价值。县史馆所搜藏为宜兰县政府、公立文教机构等自1981年起、逾保存年限的“拟毁档案”,约有30余万件。
而县史馆也经常办理文献专题展、编印出版品及举办“宜兰研究”学术研讨会与研习营等,成为县史馆在文献史料运用、推广上另一个重要课题。
面对如此繁多的资料,无论是一般资料或特藏资料,皆需利用电脑储存、管理,才能发挥最大效益,因此馆藏资料的数位化,成为本馆未来努力的工作重点。
目前馆藏资料情形:
1、古文书:1,100件,已出版《宜兰古文书》五辑。
2、图像资料:40,000张,含照片、底片、正片等型式。
3、族谱讣文:族谱已收有440种、60多种姓氏,宜兰人讣文亦有15,000件、170种姓氏。部分族谱已有DOS作业平台下进行电脑建档扫描,亟待转档、更新。
4、视听资料:930卷,含录音带、录影带、光碟片等。
5、私家档案:4家,包含家族内个人日记、信札、手稿、证状等。
6、教育史料:70,000页,含日治时期成绩簿、学籍簿、职员履历书、卒业帖等,已在DOS作业平台下进行电脑建档扫描,亟待转档、更新。
7、图表拓本:400幅,含新旧地图、手绘图及石碑、木雕拓本等。
8、日文剪报:34,000笔,日治时斯台湾新报、日日新报有关宜兰新闻剪辑,其中标题、出处等已以电脑建档,可作全文检索。
9、公文档案:100,000件,从1950年代前文献会到1980年代起宜兰县政府移交公文书。
10、文宣广告品:2,000件,含本县选举文宣、广告及活动文宣等。
二、台湾戏剧馆
宜兰县为戏剧之乡且为歌仔戏的发源地,故於1990年4月21日成立台湾第一座公立地方戏剧博物馆——台湾戏剧馆,主要以歌仔戏、傀儡戏、北管戏及布袋戏四剧种为维护与推展的目标,目前为占地约四百余坪之三层楼建筑物,置有三间展览室、一间戏剧影片放映室、一间戏剧视听图书室,以及典藏、行政等区。并积极筹办各项保存与推广台湾地方戏曲工作,如展览、表演、研习、咨询、研究、典藏及出版等,目前出版品计有兰阳戏剧丛书九册、台湾戏剧音乐集录音带五辑、CD二套、台湾戏剧集粹录影带五辑等。
戏剧馆藏资料类型可分为戏剧文物、戏剧视听、戏剧图书、戏剧剧本、艺人社团档案、戏剧剪报及戏剧照片等。戏剧视听、图书、剧本均以中国图书分类编目,并纳入本县图书自动化系统的连线作业,而戏剧文物、艺人社团档案及剪报资料则另行开发软体建档。
早期因数位化系统未统一,致使许多资料无法转档,目前戏剧馆留声机唱片资料正进行数位化,采用国科会博物馆专案资讯系统,来处理诠释资料的输入/ 出及资料库管理,未来希望藉由此系统来完成戏剧馆藏资料数位化工作,建立一座“台湾戏剧网路博物馆”。
目前馆藏资料情形:
1.戏剧文物:约计3,000件,己完威电脑建档扫描。
2.戏剧视听:约计5,000件,完成中国图书分类编目电脑系统,目前唱片部份正进行数位化中。
3.戏剧图书:约计2,000本,完威中国图书分类编目电脑系统。
4.戏剧剧本:约计1,000本,完成中国图书分类编目电脑系统,预计下年度进行数位化
5.艺人社团档案:约计1,000余笔,完成基本资料电脑建档工作。
6.戏剧剪报:约计10,000余笔,自民国72年至今的戏剧剪报资料,己完成电脑建档扫瞄,可作全文检索。
7.戏剧照片:约计30,000张,完成映样资料。
三、宜兰县立兰阳博物馆
宜兰县立兰阳博物馆是以展现宜兰的风土民情为主要目标,为综合地方博物馆,其功能兼及调查研究、收藏维护及展示教育,鼓励居民参与,公开民众利用,为县民共有的博物馆。并积极参与本县自然与文化资产之保存维护、民俗活动之提倡,并推动全县整合动态教育活动计划。
本馆现为筹备阶段,馆址拟建於头城镇乌石港都市计划中约定十一公顷的乌石礁公园预订地内,建筑将展现基地所在之海港与乡土。乌石礁公园亦计划成为一个兼具野生动植物栖息、博物馆活动、港口游憩的生态公园。馆内空间配置共分为展示中心、教育资源中心、典藏研究中心及公共服务空间。
为了整合宜兰博物馆资源,让乡土的自然景观与史迹文物,能长久保存,目前进行相关人文、历史各方面的资源调查之外,并召集宜兰各中小型博物馆,成立“宜兰博物馆家族”,以半年为试运作期,以活动凝聚共识,让兰阳地区最丰富的在地资源,能充份展现。
目前馆藏资料情形为:
1、馆藏文物:约3,000件,其中2,230件已完成电脑建档扫瞄工作,制成光碟。其余进行整理清点工作。
2、图书:约1,000本一目前正在进行电脑建档工作。
3、图像资料:约4,500张,含照片、正片、负片等形式。
4、影音资料:约100卷,含录影带、录音带,已完成整理分类工作,尚未电脑建档。
5、考古标本:包含文化遗物及自然遗物,目前粗略估计有上万件,目前进行初步整理及分类的工作。
四、宜兰县文化局图书馆
宜兰县文化局图书馆於民国73年开放使用,全馆为三楼建筑,面积为13,396平方公尺,将书库、期刊室、参考室、参考室及视听室等合并空间采综合管理。便利读者查寻各类资料。
本馆为地方公共图书馆,所服务对象为全县民众,资料搜集方向以一般资料为主,提供民众参考阅览服务。
本局在地方文献资料收集方面,已依其属分属数个单位收藏管理,故图书馆除了一般业务外,则加强在兰阳文学、民谣、作家档案及地方版报纸资料方面。本馆已出版一系列兰阳文学丛书、宜兰县民间文学及文学对话录等出版品,“兰阳文学丛书”主要是以县籍作家尚未出版的作品为对象,这在台湾出版十分蓬勃的今日,搜寻非常不易,我们希望有更多的作家能够加入这套出版计划,让兰阳文学的薪火得以传承下去,一来厚实兰阳文化资产,二来避免“藏诸名山”之作沦於散佚。
为考量馆藏空间不足及读者查阅报纸之不便,除了订阅全国版之报纸检索系统外,更为了保存地方资料,提供民众便利查捡的管道,於民国86年起陆续制作宜兰县地方版全文影像光碟资料库,将各报纸具宜兰县地方版面者,制作全文影像光碟资料库,由图书馆提供报刊资料,委托厂商制作光碟片,存放於光碟柜中,做为民众从研究与查询的便利工具与可靠的资料来源。目前已制作完成联合报(民国80~民国87)、中国时报(民国80~民国87)、自由时报(民国80~民国87)等三大报地方版报纸资料库。本(89)年度原计划继续完成其他报纸地方版资料库,因“公共图书馆资讯网路辅导咨询委员会”文献数位化小组第一次会议决议为集中资源,统筹规划报纸资料库,故本项计划中止。
本局於民国83年完成图书馆自动化作业,84年进行乡镇图书馆自动化作业,85年完成乡镇图书馆书目资料建档工作,采分散式自动化架构进行流通作业。
为整合县内各资料单位资料,建立网际网路资讯站,提供便利、亲切、无远弗届的资讯检索服务,使全县图书资讯及馆藏得以有效查询利用,於民国87年进行全县图书馆自动化系统整合,采集中式架构,全县单一书目资料库,提供民众24小时图书馆服务,全县各馆一证通用,达到资源共享之目的。
为因应时潮流,本局图书馆未来努力目标:
1、建置多元化电子资料库,提供特色电子馆藏供民众查询利用。
2、与全省书目中心连线,建立馆际合作,以促进馆际合作,以促进资讯交流,达成资源共享的目标。
3、持续收集、出版地方文学、歌谣等文献工作。
4、扮演本局地方文献数位化统筹协助工作。
早期本局各地方文献单位资料都各自用不同方式储存,使得许多资料无法共用,今日已透过图书馆做为中间统筹协调单位,让本局己开始数位化资料,以电子媒体方式储存,除此之外也顾虑到系统是否具有互通,因早期无此概念使许多都是用自行开发系统,使得资料无法转用。目前地方文献资料数位化的情形,就如早期图书馆界自行开发系统一样,希望以图书馆为媒介,让各单位分工合作,使地方文献资料数位化能早日达到资源共享与保存。
贰、宜兰县公共图书馆与地方文献单位数位化互动现况
由於地方文献的搜集范围广大,所以非一馆或一机构之力所能完成,而公共图书馆为发挥文化上的任务,扮演著满足文化需求的角色,及在“公共图书馆营运管理要点·总则”中说明了公共图书馆的任务:“公共图书馆之设立应配合地方特与需要,搜集、整理、保存图书资料及地方文物等,谋求普遍利用,并提供咨询服务及推展各种文化与社教活动,故公共图书馆之营运应与地方结合且与其他相关机构、团体,如博物馆或地方文史团体等保持密切联系,大家分工合作、资源共享,共同做好保存当地文献工作与服务。
珍贵的文献资料,以传统媒体方式保存,固然有其历意义,可是却不利於远端的使用,而透过数位化将传统媒体转换成电子档,使地方文献赋予现代之意义,增加其价值。但在数位化的同时必需建立一个可以互通的、可分享的资料库环境,不会因规格不同而无法互通,所以图书馆此时即扮演著拟订共通规范,透过标准化的机制,达成保存、传输及数位典藏地方文献角色。故本县目前地方文献数位代工作即由图书馆统筹协助各地方文献单位进行数位化工程,透过文建会中部公室指导,由国立台中图书馆辅导,采用国科会数位博物馆专案资讯组织与检索研究计划所开发出来的Metalogy系统,来处理诠释资料的输入/出及资料库管理,此系统的特色包括:
a、系统纲要主要依据输入之DAD决定。
b、系统允需兼容多种不同DTD同时存在。
C、多种不同格式之资料能够同时被检索。
d、资料之结构允许使用者依据纲要调整内定之栏位格式与使用条件。
e、资料转入与转出能依循所属之DTD格式。
f、系统能判定转入之资料是否符合指定之DTD格式,及执行重复查核。
g、资料内部处理能包含栏位式结构、多体结构与全文
h、系统包含存取控制、异动记录等系统管理功能。
此套系统能使地方文献数位档案格式皆符合国际标准及具互通,故本县目前正进行“留声机唱片数位化资料系统”,日後亦将陆陆续续进行各项地方文献数位化工作,现在即以“留声机唱片数位化资料系统”的情形为例做一说明。
参、留声机唱片数位化资料系统过程实例
一、为什么要收藏留声机唱片
依据台湾省通志及宜兰县志的记载,宜兰县是台湾歌仔戏的发源地。在一九年代左右,由“歌仔”演变的地方小戏从宜兰传到台北,在都市化及资本主义的为商业带动下,歌仔戏因而产生,并迅速延烧到全台各地,甚至远涉重洋传播到中国的闽南及南洋各国。
以往研究歌仔戏的学者专家,对于一九 年以後的歌仔戏发展历史大都是采用文献资料,或是采访老艺人而整理出口述历史,并以此来描述当时歌仔戏的发展状况,但是以目前的学术研究来说,资料的范围不应只局限於文献资料及口述历史,尤其是在一八七七年美国人爱迪生(Thomas Edison’ 1847- 1931)发明了留声机(Phonograph)后,声音也可以透过新科技的发明来加以保存,一九一 年之后,制作留声机及唱片的技术日益成熟,唱片公司纷纷成立,使得不少民谣、戏曲、流行歌都可以藉此保存下来。
在一九 年代左右,日本的“日本蓄音器商会”开始由美国引进录制唱片的技术,并在一九一年时於台北市成立了“日本蓄音器(留声机)商会台北出张所”,於一九一四年首次录制台湾戏曲及民谣唱片。一九二年代,歌仔戏迅速在台湾社会崛起,在商业利益考量下,不少唱片公司大量制造及生产歌仔戏唱片,而歌仔戏演员也进入录音室录制当时最叫座的戏出,甚至有编剧、作曲者专为唱片制造来编写新戏剧,这个盛况一直持续到一九三七年,日本发动“支那事变”后在台湾实施所谓“ 皇民化运动”,对於戏剧活动采取管制措施,使得歌仔戏及其唱片受到打压。
从一九一 年代到一九三 年代末期,正是台湾歌仔戏发展的第一次,但我们对於此时期的了解,仅只文献资料及口述历史,至於当时发行的唱片(声音文献),由於时代久远再加上留声机等器材难以操作,反而被人所忽视。有鉴於此,宜兰县文化局从一九九五年时,就开始搜购这些留声机唱片,并在展开录制的工作。由於目前网际网路兴起,因些被转录的留声机唱片,也将采用数位化保存的方式,将声音转化为电脑档案,以方便研究、查询。
二、宜兰县搜集留声机唱片的经过
宜兰县文化局搜集老唱片的工作,是由局内的台湾戏剧馆负责,从一九八六年一月起就有热心民众捐赠家中所藏的戏曲唱片,但由於捐赠者所提供的大部分是属於一九六年代以後的唱片,并没有早期的唱片,戏剧馆为了搜集更早期的戏剧唱片,以做为未来研究之用,就开始向民间搜藏家及古董商人购买,从一九九五年起,戏剧馆就开始编列预算购买七十八转唱片,迄今已经购买了八七二片唱片。
这些七十八转的唱片都是属於一九四五年以前的产品,在材质方面是以虫胶(Shellac,塑胶的一种)制作,是一种相当易碎的材质,如果没有妥善保存时,将会造成唱片的破裂,为此,戏剧馆还特别订制唱片封套加以包装,并有特制的木造柜加以存放。
台湾戏剧馆搜集留声机唱片的时间及片数如下:
捐 赠 者 捐赠日期
片 数 购 买 厂 商 购买日期 片数
黄 田先生
陈振源先生
1986、1
31 陈冠化、林茂贤
1988、6
68
庄建绪先生 1996、4
36 妙章书局
1995、8
58
谢娟娟小姐 1996、6
5 彰艺坊、许宏锐 妙章书局
1996、6
125
宜兰县私立安安托儿所 1997、11
115 刘金莲、彰艺坊
1996、5
63
林良哲 1998
18 林良哲
1998
493
林良哲
1999、11
106
百城堂书局
1998
27
总片数 1145
三、留声机唱片的保存状况及进行分类
“玩”是儿童的天,教师在课前可充分利用教材内容,精心设计一系列知识、趣味强的听、说、读、写教学游戏,从游戏导入,使学生边玩游戏边学习,在丰富多彩的游戏中接受英语、喜欢英语,达到“玩与学”相结合的目的。游戏的种类有很多,如猜谜语、顺口溜、捉迷藏、小哑剧、找朋友、藏东西等。游戏的设计一定要新颖,具有科学和教育,可以使学生在游戏的过程中开动脑筋,自己思考一些问题。
如在学习五官时,我一进课堂就宣布:“Let’s play a game, today!”同学们一起高呼,我便说:Listen, touch your eyes!同学们赶紧摸着鼻子,然后由摸眼睛最快的同学来命令。看他们那快速行动的样子真是让人啼笑皆非,整个课堂充满了笑声和情趣。再如教衣服单词jacket、 trousers、skirt、shoes、socks时,我用了猜一猜的游戏导入:Christmas is coming.Father Christmas has many gifts to us.Guess,what are they?学生被吊足了胃口,可猜pencil、pen、book……教师通过大口袋全部亮出,一边复习旧知,一边自然导入新词。呈现新课前组织游戏,通过游戏复习调动已有的知识和技能,为新课作好了铺垫。小学英语教学主要应培养学生的学习兴趣,寓教于乐,而游戏导入达到了寓教于乐的教学效果。游戏能引发学生的无意注意,使复习变得丰富多彩。
二、歌曲导入法
教育心理学表明:音乐教育与智育相辅相成。英语歌曲具有优美动听的旋律和轻松欢快的节奏,对于激发兴趣、激活大脑细胞、调节学生的学习情绪能起到很重要的作用。如在教学英语《The Weather》时,教师可以组织学生(学)唱英文歌曲《Rain,rain,go away》,由rain一词导入新课。再如,学习时间表达法“What time is it? It's 12 o'clock.”时,教师可以组织学生唱《Ten Little Indian Boys》,由数字导入时刻表达法的学习。
三、律动导入法
律动导入法借助身体动作和其它直观手段积极创设语言情境,体现了在做中学的原则,符合小学生活泼好动的特征,能活跃课堂教学气氛,激发学生学习的兴趣,能帮助学生加深对语言的理解和掌握,还能加强动觉训练,提高形体智力。如在教学Sports时,可以让学生大胆地边说边做出相应的动作,开心之余,大大提高了课堂教学效果。
四、复习导入法
心里学研究表明:知觉有赖于已有的知识和经验。人们在感知事物时,与该事物有关的知识经验越丰富,感知就越迅速、越全面。认知心理学的同化理论也认为:学生原有认知结构中起固定作用的观念,教者可以把它当成联结接新、旧知识的纽带和桥梁。如在教小学英语“What's your favorite food?”时,可以利用一张食物调查表,并运用以前学过的句型“Do you like…(食物)?Yes,I dohttps://www.gwyoo.com/haowen/No, I don't.”在师生之间或学生之间调查对某些食物的好恶,然后导入句型“What's your favorite food?”,让学生针对自己最喜欢的食物作出正确的选择,由此开始呈现新课。
五、情境导入法
教学中教师可布置生动具体的场景,模拟真实的情境,创设接近生活的真实语言环境来激起学生的学习情绪,引导他们从整体上理解和运用语言。如在导入“What would you like”时,教师可将整个教室布置成一个快餐店,自己扮演餐厅服务员,引发学生的食欲和兴趣后再教学“What would you like…? I'd like…”这两个句型,就会使句型的操练变得生动、形象、有趣。
六、悬念导入法

教师可根据教材内容巧设悬念,引发学生的好奇心,激发学生的学习欲望,促使学生完成产生疑问、关注疑问到破解疑问的学习过程。恰当的悬念是一种。如在学习方位“in、on、under”时,课前将几位学生的学习用品藏在不同的地方,上课互致问候后,就问其中一位学生:“Where is your book?" 学生自己此时也感到奇怪,全班同学都将目光集中到了这位同学身上。接着又比划着问:“In your desk?”这位同学找了找,摇摇头。于是对全班同学说:“Let's help him together.” 全班同学都在好奇和疑问中兴奋地四处找起来。有位学生迅速在自己书桌里发现了书本并把它举了起来,立刻引导他说:“Oh! It's in my desk.”新授单词“in”在教师步步的引导下呈现在了学生面前,这种悬念式的导入,其效果不言而喻。
七、多媒体导入法
关键词:游戏;小学英语;问题
一、注重加强语言练习
一般的语言练习,教师只是为了单一地训练学生的某个单词或者是某个句子。这样就导致在游戏教学中,学生的语言使用极其单一。例如,在学习句子“Where are you? I am here.”时,教师组织学生设计了一个捉迷藏的游戏。学生藏好之后,教师问:“ Where are you? ”学生回答:“I am here.”整个游戏过程就是这么一句话的问答,游戏过程的语言使用单调,提不起学生的学习兴趣。教师认为只要反复地操练语句,就能达到强化教学的目的。事实上,这种单调的语言游戏,不能使课堂氛围活跃,教学效果并不理想。
二、注重难度的阶梯设置,具有渐进
学习是一个循序渐进、由浅入深的过程。教学中,教师在组织学生开展游戏教学时,也要充分地把握好教学内容的阶梯设置。在围绕某一知识点学习与训练开展多个教学游戏时,要注意游戏的渐进。例如,在学习“听、说、读、写”即“Look,speak,read,write”这四个词语时,笔者将这四个单词写在四个卡片上,让学生先看卡片上的单词,记住单词的含义,之后做Look, listen and point的游戏,再做Look,listen and say的游戏。这种循序渐进的游戏过程,充分调动了学生的眼、耳、口等多个器官的协调动作,教学效果甚佳。
三、注重学生的参与
在游戏教学中,教师还应当充分注意学生的参与。一些学生由于英语基础知识薄弱或者是格比较内向,在游戏时,这一部分学生的参与不高。游戏教学对于小学英语教学十分重要,而高效的课堂教学必定是绝大多数学生都参与教学活动。小学的学生都是活泼好动的,他们的内心是渴望表现自我的。因此,在组织学生游戏活动时,教师要注意留心这部分学生的表现。根据学生的实际情况采取多种形式的鼓励方法,让这部分学生增强自信,主动地接受游戏教学。
总之,在小学英语教学中,游戏教学是一种十分有效的教学模式。在教学中,不断发现游戏教学的不足之处,对症下药,采取行之有效的解决措施,才能让游戏在英语课堂上大放异彩,使教学质量更佳。
参考文献:

【关键词】档案馆官网;教育;档案信息资源;档案服务
20世纪90年代,档案界迎来了档案馆官网建设的,英国国家档案馆将档案馆官网建设作为推进档案工作的重要力量。英国历来重视档案教育资源的开发,而且其档案馆官网教育模块的建设已经取得一定的成果,因此,本文着眼于英国国家档案馆的教育模块展开了深入的研究。
一、英国国家档案馆官网教育模块建立背景
英国是君主立宪制国家,不论是君主、议会、行政机构或,都深植于其悠久的历史中。英国国家档案馆是隶属于英国首相府的行政机构,是在原英国公共档案馆和皇家历史手稿委员会基础上于2003年4月合并组建而成的。
凭借其丰厚的馆藏档案作为教育资源,英国国家档案馆设计出多层次、多角度的教育栏目。通过网站“教育”专栏的设置,向国内外教育档案的需求者特别是在校师生提供了形式多样的教学资源和在线学习课程。
二、英国国家档案馆官网教育体系的建设
英国国家档案馆网站的设立了专门的教育专栏,专栏内将英国自中世纪1066年至今的历史,划分为8个历史阶段:中世纪、近代早期、帝国和工业、维多利亚时期、20世纪初期、两次世界大战之间、第二次世界大战、战后至今,每个历史阶段中都有丰富的课堂资源。用户还可以访问“视频会议(Videoconferences)”、“课程(Lessons)”、“专题讨论会(Workshops)”、“数字教室(Virtual classroom)”、“专题(Focused topics)”、“活动和游戏(Games)”、“末日审判书(Domesday Book)”、“播客(Podcasts)”等子栏目。
(一)主要栏目介绍
专题。这一部分的内容灵活丰富,其教育资源的整合也颇具特色。既有经过系统整合可以直接应用于教学的资源,又有可以作为研究和教学之用的参考资料,这些资源都是在对馆藏档案进行深入挖掘和整合基础之上通过网站呈现出来的。
活动和游戏。“活动和游戏”栏目是英国国家档案网站的创新之处,对档案馆网站教育体系的完善具有重要的启示作用。其中有的是直接利用档案原件或是利用档案加工品通过flash技术制成的多媒体游戏,有的是对原始档案信息进行整合形成的小测试。让档案利用者置身于轻松愉快的氛围之中,可以激发他们主动学习的热情。
末日审判书。这一部分恰恰体现了英国悠久的历史,它是英国国家档案馆馆藏的一部珍贵的古老档案资料,反映了11世纪英国社会生活的全貌,是档案馆的镇馆之宝。可以让利用者更好的掌握历史,并通过游戏等方式增加了学习的趣味。
专题讨论会、电视会议、虚拟教室。这三个栏目是宣传教育档案的窗口,用来定期公布档案馆举办的教育活动,学生可以通过三种方式了解档案馆的活动。播客。这一栏目是根据一些利用馆藏档案文献所取得的研究成果录制而成的音频信息,利用者可以在线直接收听,也可以下载后随时收听。利用者还可以利用网站提供的RSS订阅功能对播客内容进行订阅,这样用户就可以随着网站播客信息的更新随时接收到自己所订阅的内容,人化的设计满足了不同人群的学习需求。
三、英国国家档案馆官网教育信息服务的特色
(一)档案与教学相融合
英国档案馆网站的教育栏目是在充分整合档案馆馆藏资源的基础上建立的,通过游戏、活动等方式,将教学融入档案,加强了教与学的良互动。例如“逃离闪电战”这款游戏,讲述了1940年德国飞机轰炸英国,英国妇女、儿童撤离的历史。游戏的任务是在熟悉这段历史的前提下,通过正确回答一系列问题来帮助载满疏散人群的火车安全到达农村。
(二)教育资源的获取方式多样化
英国国家档案馆获取档案信息资源的方式较多,也就说明了其获取教育资源的途径不唯一。例如使用 Facebook、Twitter等社交媒体向用户提供档案教育信息资源,还提供包括收费在线获取、邮件获取、到本馆购买等信息获取方式,获取档案信息的形式包括PDF格式、图像格式、音频或视频格式及件等。
(三)人化的远程教育服务
英国档案馆网站为用户提供了远程学习的途径,使不同地区的学生有机会认识学习档案教育信息资源,并且直接参与到与档案的互动中,这种高效便捷的服务,使他们足不出户就能了解教育信息。
(四)以“用户需求”为中心
英国国家档案馆坚持以“用户需求”为中心,针对目标群体的特,网站将教育资源划分为教师,学生两大板块。教师板块主要提供视频讲座、资源订阅、课程、虚拟课堂、专业提升、焦点议题等信息服务。针对学生提供了游戏、考试复习等服务。
四、英国档案馆官网教育模块的建设对我国的启示
(一)充分认识档案信息资源的教育功能
我国历史悠久,档案资源丰厚,但是如何将其发挥教育价值,仍然是值得探讨的问题。根据英国国家档案馆官网的建设,我们应该认识到:档案部门要充分整合教育档案资源,发动群众的积极,建立起实用、方便的档案教育体系。
(二)以“群众需求为导向”整合档案信息资源
丰富的档案信息资源是教育模块建立的基础,但是如何高效的将其整合成能够为用户提供服务的教育信息资源仍然是一个难点。必须要紧紧地抓住“群众需求”,并以此为整合档案信息资源的基础,开发、设计出符合中国国情的教育栏目。

(三)增加栏目设置的趣味
教育栏目主要是为用户提供教育需求,应该避免纯文字的罗列,防止使读者产生倦怠,从而使教育效果大打折扣。应采用图文并茂、flash、视频教学以及小游戏等多种模式相结合的方式,实现档案与教育文化的结合。
参考文献
[1]朱京菁.英美档案馆网站教育栏目对我国档案馆网站建设的启示[J].北京档案,2016,02:33-36.